Caro leitor, bem vindo ao estranho, mas interessante, mundo de Wild Hearts. Estamos a falar de um desenvolvido pela Omega Force, uma divisão da Koei Tecmo, responsável pelos jogos “Warriors”! (Basicamente tudo o que tem Warriors no nome, desde a saga Dynasty a One Piece, passando por Zelda, Berserk e até Fire Emblem).
Seria assim de esperar então algo parecido com esta fórmula, mas a realidade é que se trata de uma tentativa de criar um rival ao franchise Monster Hunter da Capcom.
As comparações são inevitáveis, porém muitos dos melhores franchises hoje em dia foram inspirados em IPs já existentes. Antes de mais nada, o importante é saber pegar numa ideia e criar algo com a sua própria identidade.
Será que esta “mistura” de Monster Hunter com um pouco de BoTW e até Fortnite (já explico) acerta em cheio e consegue marcar a sua posição neste nicho de mercado? Vamos descobrir com esta análise.
Wild Hearts (Análise PS5)
Gameplay
Logo para começar, no que toca ao gameplay, este vai ser imediatamente familiar a quem já jogou Monster Hunter. Afinal, aquilo que distingue este jogo de outros action/RPG acaba por ser principalmente o estilo de combate.
Com isto quero dizer que combatemos com armas grandes contra inimigos ainda maiores! Bem, nem sempre, a verdade é que existe uma boa variedade de armas ao nosso dispor consoante o estilo de combate que mais gostamos (oito em específico). Na verdade, eu é que sou fã de Berserk.
Dito tudo isto, temos armas mais leves que atacam mais rápido, mas claro, causam menos dano de cada vez que acerta. Temos armas mais pesadas que causam mais dano, mas são bem mais lentas, e curiosamente, até armas de longa distância. Esta é uma escolha que tem especial peso (ba dum tss) neste jogo, pois uma vez iniciada a animação de ataque, esta é executada até ao fim, sendo necessário medir muito bem a altura em que decidimos atacar.
Entretanto, grande parte da dificuldade vem também do facto de não existir Lock-On neste jogo, que sendo honesto, é um dos elementos a que mais custa ajustar (estou claramente mal habituado).
O toque de Breath of the Wild que disse estar presente neste jogo deve-se não só a certos visuais e paisagens, mas também ao facto de existir um medidor de energia que gastamos quando nos desviamos, ou escalamos paredes, por exemplo. É uma mecânica que nos proíbe de estar sempre a desviar de ataques, obrigando o jogador a procurar outros meios de defesa, e claro, combiná-los com o ataque.
Algo a destacar neste jogo é a “simplicidade” comparativamente a Monster Hunter.
Atenção! Isto não é propriamente uma crítica, muito pelo contrário, conheço muito boa gente que nunca tentou entrar nesse franchise, devido à complexidade de certas mecânicas, e de ter uma curva de aprendizagem muito acentuada.
No caso de Wild Hearts, muitas das mecânicas RPG foram simplificadas para dar um ênfase maior ao combate, sem perder também por completo a necessidade de nos prepararmos antes de uma batalha e de estudar o nosso inimigo.
Dito tudo isto, a grande novidade desde jogo é sem dúvida o sistema Karakuri (o motivo pelo qual disse que havia um pouco de Fortnite à mistura).
Este sistema permite-nos criar estruturas durante a batalha, como por exemplo trampolins, paredes e a habilidade de combinar algumas estruturas de forma a criar armadilhas. Etc… Assim como zip-lines e acampamentos que servem como pontos de Fast Travel fora de batalha que tornam a exploração do mapa bem mais acessível. É bastante refrescante pois traz algo de novo a esta fórmula e, como o resto do jogo, é um sistema simplificado com um número limitado de estruturas, permitindo assim uma curva de aprendizagem mais baixa.
Infelizmente uma coisa que me deixa um pouco de pé atrás é o facto de por enquanto não existir propriamente muita variedade de inimigos para além de se têm diferentes características baseadas nos elementos (fogo, gelo, etc.) ou se são maiores/mais pequenos consoante a dificuldade.
Algo que é também aparente é o facto de por vezes Wild Hearts parecer estar mais direcionado para uma experiência Co-Op, sendo que algumas das variantes de inimigos são extremamente cansativos de tentar derrotar a solo.
Gráficos/Performance
Como seria de esperar na PS5, temos as nossas duas opções típicas: Gráficos e Performance. No entanto posso dizer que no caso de Wild Hearts, a diferença entre estes dois modos é especialmente acentuada.
No setting de Gráficos podemos contar com uma resolução 4K limitada a 30 FPS.
Isto enquanto no setting de Performance, a resolução baixa para 1080p e os FPS sobem para 60.
Muito honestamente não vejo motivo para o jogo não correr a 120Hz/FPS no modo Performance, visto que se trata de uma queda significativa na resolução, especialmente em grandes televisões. Porem, caro leitor, tenha atenção! Se a qualidade dos gráficos for o motivo pelo qual decide se um jogo vale a pena comprar para a PS5, esteja preparado para a definição não ser a melhor, mesmo em 4K.
É de salientar no entanto que este setting/paisagens baseadas no Japão feudal são sem duvida muito apelativas visualmente. Assim como o design dos inimigos, quase sempre inspirados em mitologia oriental.
Conclusão
Posso concluir a dizer que Wild Hearts é uma boa estreia por parte da Omega Force no mundo dos Action/RPG.
Apesar de ter uma grande inspiração no clássico da Capcom, consegue fazer as coisas de forma suficientemente diferente para ser o seu próprio IP.
Apesar de sofrer um pouco com a pouca variedade de inimigos e de uma qualidade visual que deixa um pouco a desejar. Temos os pontos positivos das mecânicas de combate, setting apelativo, e ainda o sistema Karakuri. Tudo coisas, que tudo junto, acaba por contrabalançar e criar uma experiência bastante interessante.
Consigo recomendar a veteranos de Monster Hunter que não se importem com elementos de RPG mais simplificados. Assim como a novatos que queiram dar os seus primeiros passos como caçadores de criaturas gigantes, e por vezes assustadoras.
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