Sabe por que acabou o limite de memória de 640K nos PCs?

Num passado de algum modo ainda recente existia uma limitação que poderia muito bem ser considerada uma das maiores peculiaridades da história da tecnologia. Essa limitação era a infame barreira de memória de 640K nos PCs. Mas sabe qual a razão para isto?

Sabe por que acabou o limite de memória de 640K nos PCs?

A primeira questão a ponderar é porque é que os PCs estavam limitados a 640K de RAM (Random Access Memory). É uma quantia insignificante para os padrões actuais, em que os nossos telemóveis possuem vários gigabytes sem pensar duas vezes. Mas se recuarmos até ao início da década de 1980, estaremos num cenário tecnológico completamente diferente.

O computador pessoal original da IBM, o IBM PC 5150, foi lançado em 1981 e vinha com uma CPU que permitia um máximo de 1 MB de RAM endereçável. Mas porquê o estranho limite de 640K para a RAM do sistema?

ram, memória de 640K nos PCs

A IBM reservou o restante espaço de endereçamento de memória para outros usos, como ROM (Read-Only Memory) e periféricos de hardware. Na verdade, esta era uma divisão razoável, tendo em conta as aplicações e capacidades de hardware limitadas na altura.

Bill Gates foi citado erroneamente como tendo dito: “640K deve ser suficiente para qualquer um”. Embora ele tenha negado ter feito esta afirmação, ela incorpora o espírito de uma época em que 640K pareciam ser uma quantidade enorme de memória. Quem poderia precisar de mais?

Não era suficiente!

Com o passar do tempo o software começou a crescer em complexidade e sofisticação. Os criadores de jogos, as empresas de software de processamento de texto e outras mentes criativas estavam a tentar obter mais memória.

De repente, 640K eram uma caixa claustrofóbica, e os criadores de software sentiram o aperto.

ddr6, ram, memória

Os engenheiros e programadores encararam a limitação de 640K de memória como um desafio, concebendo formas de ultrapassar as restrições da arquitetura do IBM PC.

Duas formas inteligentes de contornar o problema

A Especificação de Memória Expandida (EMS) e a Especificação de Memória Alargada (XMS) foram duas soluções inteligentes para ultrapassar a limitação de 640K de memória nos primeiros PCs.

A EMS utilizava uma técnica denominada “enquadramento de páginas” e “comutação de bancos”, em que a memória adicional era dividida em páginas e trocada para dentro e para fora de uma janela específica na área superior da memória, entre 640K e 1MB. Isto permitia que os programas acedessem dinamicamente a diferentes páginas de memória expandida, conforme necessário. A EMS foi originalmente desenvolvida pela Lotus, Intel e Microsoft, razão pela qual foi brevemente conhecida como memória LIM.

O XMS, por outro lado, utilizava processadores mais recentes como o Intel 80286, que permitia o acesso a mais memória num modo especial “Protegido”. Esta abordagem também utilizou uma Área de Memória Elevada (HMA) imediatamente acima do limite de 1 MB e utilizou um Gestor de Memória Alargada para normalizar a forma como os programas acediam a esta memória adicional. O XMS também foi desenvolvido pela Lotus, Intel e Microsoft.

A transição para os processadores Intel 80286 e 80386, com as suas capacidades avançadas de gestão de memória, ajudou a ultrapassar a barreira dos 640K.

Estes chips permitiram o acesso a grandes quantidades de memória impensáveis apenas alguns anos antes. O 80286 podia endereçar até 16MB de RAM no Modo Protegido, mas não no Modo Real, que era compatível com as aplicações DOS. O 80386 podia endereçar até 4GB de RAM em ambos os modos usando uma técnica chamada paginação. No entanto, o acesso à memória alargada no Modo Real requer software especial, como extensores DOS ou gestores de memória.

No final dos anos 80 e início dos anos 90, os videojogos evoluíram de simples sprites para mundos imersivos. Esta evolução exigiu mais memória. Jogos como “Doom” em 1993, que exigiam um mínimo de 4MB de RAM, significaram um momento crítico em que 640K já não eram suficientes.

Os jogos ajudaram muito

A indústria dos jogos tornou-se um catalisador do progresso tecnológico. Assim os criadores de jogos trabalharam em estreita colaboração com os fabricantes de hardware, impulsionando a inovação e alargando os limites da computação pessoal. Era evidente que mais RAM não era apenas um desejo, mas uma necessidade para corresponder à ambição crescente do mundo dos videojogos.

Entretanto é difícil pensar noutro tipo de software que justificasse quantidades de RAM tão elevadas tão cedo no mercado dos computadores pessoais, em especial para os utilizadores domésticos. No entanto, uma vez que o seu PC doméstico tinha RAM para jogos que exigiam muita memória, isso significava que os programadores de outros jogos podiam razoavelmente esperar mais RAM para o seu próprio software. Com o 80386, a multitarefa tornou-se importante, fazendo uso total da memória disponível.

Não estamos a dizer que os primeiros jogos de vídeo são a única razão pela qual rapidamente surgiram soluções para endereçar e utilizar mais memória, mas não há dúvida de que os programadores de jogos inteligentes desempenharam um papel crucial para ajudar os computadores compatíveis com IBM a ultrapassar este obstáculo específico.

Siga a Leak no Google Notícias e no MSN Portugal.

Receba as notícias Leak no seu e-mail. Carregue aqui para se registar. É grátis!

Bruno Fonseca
Bruno Fonseca
Fundador da Leak, estreou-se no online em 1999 quando criou a CDRW.co.pt. Deu os primeiros passos no mundo da tecnologia com o Spectrum 48K e nunca mais largou os computadores. É viciado em telemóveis, tablets e gadgets.

Leia também