Jogos antigos tinham limitações “boas”!

Há alguns dias atrás, estava a jogar Red Dead Redemption 2, e enquanto acontecia uma cinemática, o meu pai passa na sala, repara no que está a acontecer no ecrã e pergunta “Que filme é este?”, ao que eu digo “não é um filme, é um jogo passado no tempo do faroeste.” A cara de espanto do meu pai foi qualquer coisa de extraordinário, porque, muito honestamente, acho que ele já não me via a jogar há uns quantos anos, e como tal, estava um pouco desligado da evolução que os jogos tiveram nos últimos 20 anos.

Dito isto, hoje em dia, estamos mal habituados. É possível fazer tudo, ou pelo menos quase tudo, com a tecnologia que os estúdios de desenvolvimento têm disponível, o que claro está, se deve ao facto de hoje em dia ser possível implementar hardware incrível, em consolas que além de compactas, são também acessíveis à grande maioria do mais comum dos mortais.

Porém, de forma muito curiosa, as limitações do hardware de antigamente acabou por transformar alguns jogos em coisas icónicas.

Jogos antigos tinham limitações “boas”!

PlayStation Classic

Portanto, hoje em dia, talvez seja difícil imaginar Silent Hill sem nevoeiro, ou Crash Bandicoot sem caixas para esmagar. Mas, caso não saiba, muito do cenário de Silent Hill para a PlayStation 1 não está terminado… O hardware da consola da Sony não para mais, e como tal, a equipa de programadores decidiu esconder tudo com nevoeiro.

No caso de Crash Bandicoot, os programadores já tinham uma “beta jogável”, mas acharam que faltava algo ao jogo. Por isso, com a pouca memória que ainda tinham disponível, criaram algo extremamente simples, que poderia esconder algumas surpresas. Daí as caixinhas que hoje em dia são um autêntico sinónimo de Crash Bandicoot. Curiosamente, o próprio aspeto de Crash Bandicoot também é fruto das limitações da PS1 nos anos 90. Ou seja, na altura, foram contratados designers de alto gabarito para desenhar a personagem, porém, quando chegou o momento de passar o desenho para a consola, as coisas começaram a correr mal, e como tal, muitas adaptações foram feitas.

Até a cor é porque… Teve de ser! Vermelho não podia ser porque as TVs antigas não lidavam bem com essa cor em movimento. Amarelo e azul não podia ser, porque vários cenários aconteciam em praia, verde também não, porque existia selva. Teve de ser laranja, porque era a única cor que fazia sentido e estava disponível.

Curiosamente, até a forma como o jogo acontece, com uma câmara fixa atrás de Crash Bandicoot, acontece porque não existia hardware para mais.

Estes são apenas dois exemplos de jogos icónicos, que apenas são aquilo que são hoje, porque as equipas de desenvolvimento tiveram de andar a estudar as limitações do hardware em todas as curvas. Na altura, não se fazia o que se queria. Ou melhor, fazia-se o que se queria, tendo em conta tudo aquilo que não podia acontecer. Ainda assim, a magia acontecia!

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Nuno Miguel Oliveira
Nuno Miguel Oliveirahttps://www.facebook.com/theGeekDomz/
Desde muito novo que me interessei por computadores e tecnologia no geral, fui sempre aquele membro da família que servia como técnico ou reparador de tudo e alguma coisa (de borla). Agora tenho acesso a tudo o que é novo e incrível neste mundo 'tech'. Valeu a pena!

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