Este artigo que vão ler é bastante pessoal para mim. Sou gamer desde que me lembro e desde há já muitos anos que vejo a industria do gaming a tornar-se cada vez mais insidiosa e predatória… Nas suas tentativas de monetizar praticamente todos e quaisquer aspetos dos jogos “AAA”. Títulos que na verdade já são lançados a preços cada vez mais altos, muitas vezes proibitivos.
Mas antes de mais nada, vamos começar então com a explicação do termo “Loot Box”.
Uma “Loot Box” não é nada mais nada menos que uma caixa/cofre/pack de cartas virtual. Que tem um grupo de itens com raridades variadas e drop rates específicos pré-definidos.
Ou seja cada LB não é nada mais nada menos que pagar. (Com dinheiro ou uma moeda virtual que pode ser adquirida com dinheiro). Tudo de forma a ter uma chance de nos sair a sorte grande. Ou seja, o item ou itens que tanto desejamos.
(Especial) O ataque insidioso das Loot Boxes aos jovens gamers
Pois bem, pergunto agora ao caro leitor, este conceito não lhe parece familiar? Se quando leu a descrição que fiz, a ideia de uma slot machine lhe veio à cabeça, então acertou em cheio!
Lembro-me da altura em que as skins e items cosméticos eram desbloqueáveis através do progresso do próprio jogo. Talvez fazendo algum desafio extremamente difícil que nos enchia de orgulho quando finalmente o conseguíamos conquistar. (Exemplo: quando consegui a minha dragunov dourada no CoD4 em 2007 por exemplo).
Porém agora que as empresas aprenderam a jogar com a falta de paciência dos jovens. Conseguiram finalmente fazer disparar os seus lucros de uma forma pouco ética.
Afinal, de acordo com o Decreto-Lei n.º 422/89 Português. Não é permitido o acesso a menores de 18 anos à zona de jogo onde se encontram, entre outros jogos de sorte, as slot machines.
Isto porque, falando de um ponto de vista psicológico, os jovens não estão preparados para lidarem com a frustração do resultado apresentado não ser o resultado desejado. Existindo então o impulso de tentar novamente até conseguir atingir o mesmo.
Assim, utilizando um exemplo prático e mais adequado à faixa etária à qual me refiro. Vamos imaginar uma criança por volta de dez anos num salão de jogos. Até muitos de nós já passámos por isto, estamos a jogar numa das máquinas (Time Crisis era a minha perdição) e perdemos todas as nossas vidas antes de chegar ao fim, o que fazíamos nessa situação? Colocávamos mais uma moeda ou íamos pedir aos nossos pais “só mais uma” porque estamos quase a conseguir acabar o nível!
Esta mentalidade é natural em crianças por vários motivos, os jogos são extremamente estimulantes. Além disso, não existe ainda uma noção competente do valor do dinheiro e como qualquer criança, funciona muito à base da recompensa. (Exemplo: Conseguir ver o End Screen de um jogo ou sair-lhe o seu jogador de futebol favorito num Pack virtual de FIFA).
Com todos estes fatores chegamos então ao verdadeiro problema das Loot Boxes e o quão predatórias são na realidade para jovens que não estão preparados para lidar com esta situação.
Todo este conceito vive e morre na base do “jogo” e vicio no mesmo, pois quando estamos a jogar por exemplo o FIFA 20 em que queremos desesperadamente desbloquear o Cristiano Ronaldo para adicionar à nossa equipa. Cada “Team Pack” dourado (que tem das melhores chances para calhar um destes jogadores de topo) custa 5’000 “moedas”, o que se traduz em sensivelmente 43,00 Euros. Sim caro leitor, QUARENTA E TRÊS EUROS por um pack de cartas virtual. Se pensou que por este valor a probabilidade de sair o jogador que queremos deve estar perto dos 100%, tente antes uma probabilidade inferior a 3.60%. Sim leu bem, a cada quarenta e três euros temos menos de 3.60% de probabilidade de nos calhar o Cristiano Ronaldo ou o Messi, por exemplo.
“Ridículo!” Acredito que lhe tenha passado isto pela cabeça neste momento. No entanto, não foi isso que passou pela cabeça do filho de Thomas Carter de Hampshire.
Estamos a falar de uma criança que no espaço de três semanas gastou 550 libras (600 euros) em “Team Packs” sempre com a esperança que seria “da próxima” que iria calhar o seu jogador favorito, Leonel Messi. O rapaz em questão conseguiu assim esvaziar a conta bancária dos pais colocando a família numa situação bastante complicada.
Podemos pensar então que o problema aqui esteve na educação que não foi dada à criança. E na verdade, é isso mesmo que a Electronic Arts (por exemplo) quer que acreditemos! Para não serem responsabilizadas por toda esta situação. (Atenção que não é só a EA, a Ubisoft, a Konami e muitos outros outros gigantes da indústria fazem exatamente o mesmo). No entanto não é assim tão simples quanto isso.
Afinal, os jogos são cada vez mais comprados de forma virtual. E claro, com o advento das subscrições on-line para haver acesso aos modos multi-jogador de muitos títulos, torna-se praticamente impossível não existir um cartão de crédito/débito associado a qualquer uma das três grandes consolas (Nintendo Switch, Playstation 4 e Xbox One).
A partir do momento em que temos os nossos dados bancários associados à nossa conta, as compras ficam extremamente fáceis de executar, não sendo necessário sequer na maioria das situações introduzir o código CV presente da parte de trás dos nossos cartões.
Posto isto, conseguimos começar a entender a facilidade com que é possível fazer compras nestas lojas virtuais.
Quantos de nós temos consolas neste momento com um cartão associado, que temos filhos que as usam e que já tivemos uma conversa séria com eles sobre estas compras on-line?
Sabia que cada jogo tem a sua própria loja? Lojas decoradas de forma extremamente apelativa onde raramente dizem exatamente o custo dos items até ao momento da transação final? Pois é, existem várias maneiras de chegar às crianças e muitos pais não têm o conhecimento necessário para os precaver em relação a todas elas.
Escrevo este artigo porque quero alertar o máximo número de pessoas para esta realidade. Ou seja, quero chamar à atenção! Ao colocar na ribalta estes game developers que têm de ser realmente responsabilizados… Por utilizarem estas estratégias altamente predatórias, perigosas e sem moral.
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