Enquanto antigamente, a noção de um jogo de mundo aberto era algo quase inimaginável, hoje em dia é basicamente a norma, aliás, até parece que a palavra “linear” se tornou um tabu no mundo na indústria.
Dito isto, em primeiro lugar, acho que é importante falar sobre a definição de “mundo aberto”, visto que na minha opinião é uma característica que pode ter várias interpretações. Vamos por partes.
O problema dos jogos com “Mundo Aberto”
Portanto, será que um “mundo aberto” é simplesmente um jogo em que o jogador tem um mapa para explorar, em que pode concluir alguns objetivos de forma não linear Descobrindo alguns segredos e missões secundárias através da tradicional exploração? Penso que não. Pois nesse caso, jogos como Ocarina of Time seriam classificados como “mundo aberto” e não “action adventure”. Ou seja, para mim, OoT é um jogo de aventura não linear.
Será então que é um jogo com um mapa gigante para explorar de forma não linear? Onde podemos por vezes ter a nossa própria casa com uma storyline principal, centenas de side quests/storylines secundárias e dezenas de marcadores num mapa, cada um deles com segredos a desvendar?
Agora sim já nos começamos a aproximar da minha definição daquilo que é um “mundo aberto”! Onde jogos como Skyrim e Witcher 3 encaixam na perfeição nesta definição. Por outro lado, jogos como Days Gone e No Man’s Sky (quando foi lançado) também se podem enquadrar com a mesma facilidade.
Então porque é que eu joguei centenas de horas de Skyrim e Witcher 3? Acabando por desistir de Days Gone e No Man’s Sky passadas apenas algumas horas?
Porque a regra de ouro para um verdadeiro “mundo aberto”, sem a qual para mim é apenas um jogo que os developers queriam estender artificialmente o tempo de jogo, para aumentar o “valor” do mesmo, é esta:
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Não pode ser repetitivo!
E aqui está a grande diferença entre “mundos abertos” e aquilo que chamo “mundos vazios”. Parece que cada vez mais os developers têm medo que os consumidores não queiram pagar full price por jogos mais lineares. Que em vez de 100-200 horas, ofereçam apenas 10-15 horas.
Na realidade, a maioria dos consumidores prefere ter uma boa experiência, em que se consigam manter emocionalmente investidos de início ao fim. Como é o caso do recente Resident Evil 8. Isto em vez dos “mundos vazios”, onde 80% do tempo é passado a repetir tarefas vezes sem conta, apenas com pequenas diferenças para tentar “disfarçar” a repetição.
O sucesso de jogos como God of War (PS4), The Last of Us, Resident Evil: Village, etc, vieram provar que o elemento “novidade” de jogar em grandes mapas (só porque sim) já passou! Ou seja, o interesse dos jogadores está nas experiências mais focadas e significativas.
Estas, conseguem estabelecer um equilíbrio entre linearidade e exploração, ou como no caso do Witcher 3, conseguem (através de muito empenho e dedicação) encher um mapa gigante com centenas de horas de conteúdo interessante.
Mas sejamos sinceros, já são poucos os developers que se dão a esse trabalho.
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